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Le guerrier en spé fury

 
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gwendale
Guerrier

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Messages: 404

MessagePosté le: Ven 4 Sep - 13:47 (2009)    Sujet du message: Le guerrier en spé fury Répondre en citant

Et voilà ce dont je me suis servi pour developper ma 2eme spé; tres utile, en particulier pour ce qui es tde mon cycle dps.

Merci a l'auteur de ces conseils dont j'ai malheureusement oublié le nom...

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Statistiques et pourcentages.
32,78 score de toucher = 1% toucher
8,47 score d'expertise = 1 expertise = -0,25% dodge/parry
45,91 score de critique = 1% critique
32,79 score de hâte = 1% de hâte
1 force = 2 PA
62,50 Agi = 1% critique

Le cap d'expertise est à 6,25% sans talent ni racial, le cap « jaune » de toucher est à 9% sans talent.
• Comment atteindre 9% toucher :
295 score de toucher et 0/3 précision (avec chaman : 262)
262 score de toucher et 1/3 précision (avec chaman : 229,5)
229,5 score de toucher et 2/3 précision (avec chaman : 197)
197 score de toucher et 3/3 précision (avec chaman : 164)
• Comment atteindre 6,25% « expertise » :
6,25 = 25x0,25 soit 25x8,47
212 score d'expertise (25) et 0/2 maîtrise des armes
178 score d'expertise (21) et 1/2 maîtrise des armes
144 score d'expertise (17) et 2/2 maîtrise des armes
119 score d'expertise (14) et 2/2 maîtrise des armes avec un racial (humain ou orc)

La mécanique du toucher, la table de toucher.
Miss = 28% (9% pour attaque jaune)
Dodge = 6,5%
Parry = 0%
Erafle = 25%
Bloquer = 0%
Critique = x%
Coup normal = y%
Un coup raté n'aurait jamais pu critiquer. Augmenter son toucher et son expertise permet d'augmenter la plage de coups normaux, le critique «mange» la plage des coups normaux.

• Exemple :
Admettons une personne qui a 14% toucher 38% crit et 3,25% d'expertise, sa table ressemblera à cela :
Miss = 14% (0% attaque jaune)
Dodge = 3,25%
Parry = 0%
Erafle = 25%
Bloquer = 0%
Critique = 38%
Coup normal = 19,75%

Une personne qui à 14% toucher -3,25% dodge et 45% crit aura un table comme celle-ci :
Miss = 14% (0% attaque jaune)
Dodge = 3,25%
Parry = 0%
Erafle = 25%
Bloquer = 0%
Critique = 45%
Coup normal = 12,75%

La pénétration d'armure.
Le fonctionnement de cette statistique a significativement changé depuis Burning crusade. En effet à l'époque on enlevait de l'armure à la manière d'un Fracasser armure.
Prenons par exemple un boss avec 6000armure. Avec 5 Fracasser armure on lui enlevait 2600armure. Admettons que le joueur avait 600 de pénétration d'armure. Le boss avait donc pour le joueur 6000-2600-600 = 2800armure. A l'époque il était facile de voir un joueur avoir assez de pénétration d'armure pour que le boss soit considérer comme n'ayant pas d'armure, entre Fracasser armure, Lucioles améliorées, Malédiction de témérité, Bourreau... On trouvait facilement son compte.

Aujourd'hui les choses sont sensiblement différentes, Lucioles améliorées et la Malédiction de témérité ne se cumulent plus et le plus important la mécanique de la pénétration d'armure a sensiblement changé. Actuellement, le score de pénétration d'armure nous donne un pourcentage d'armure retiré basé sur le total d'armure du mob. Cela à plusieurs impacts à la fois positif et négatif.
• Commençons par le point positif.
A l'inverse de ce que nous connaissions durant Burning crusade, la pénétration d'armure est maintenant plus efficace sur des boss ayant une grosse armure. Je reprends l'exemple précédent.
Quand on enlevait 600 armure sur un boss à 6000 armure, bah on enlevait toujours 600 armure sur un boss à 8000 armure. Aujourd'hui avec par exemple 10% d'ignore armure, on enlèvera 600 sur un boss à 6000 armure contre 800 sur un boss à 8000 armure.
• Maintenant le point négatif.
Le 0 armure du boss n'est plus atteignable du moins actuellement comme il était possible de l'atteindre durant Burning crusade.

Comment bien optimiser ses statistiques.
Elles dépendent majoritairement du niveau de stuff
Arp = ignore armure
• à <9% toucher et <6,25% Dodge réduction.
Expertise/Toucher > Crit/PA/Arp > Hâte
• à >9% Toucher et <6,25% Dodge réduction.
Expertise > Crit/PA/Arp > Hâte/Toucher
• à>9% Toucher >6,25% Dodge réduction.
Crit/PA/Arp > Hâte/Toucher (l'expertise apporte 0dps une fois le cap atteint)

En dessous de 9% toucher (talent compris), le toucher représente le plus gros up de dps possible.
La seul raison de mettre des gemmes toucher sur son stuff est quand on est en dessous des 9% toucher (talent compris).

L'expertise peut être traitée de manière similaire au toucher en dessous de 4-5% de réduction dodge/parry (2% donné via talent)

A haut niveau de puissance d'attaque(PA), le gain de dps apporté par le Crit, l'Arp et la Hâte augmente en relation avec la PA, c'est à dire que plus on a de PA plus l'apport du Crit, de l'Arp et de la Hâte augmente.

En général la Force est simplement mieux que la PA en raison de la Bénédiction des rois qui affecte la force et non la PA.
Le score de critique est mieux que l'agilité, même en comptant la Bénédiction des rois supérieure il faudrait trop d'agilité pour que cela soit rentable par rapport au score de critique pur.

Gemming et enchantement.
Une fois les caps toucher jaune et expertise atteints, il vous faudra toujours privilégier force, c'est bien évidemment la statistique principale du guerrier fury puis qu'elle donne une croissance exponentielle du dps apporté par les autres stats en plus de son apport propre. Il faut bien évidemment ne pas oublier le score de critique dans son gemming.

La méta-chasse à prendre est bien entendu le Diamant flambeciel chaotique.
En rapport avec cette méta-chasse il faudra toujours faire attention à avoir 2 gemmes ayant une couleur bleue. Bien entendu, si vous êtes joailler le problème ne se pose plus avec les gemmes prismatiques +27x.

Un autre exemple pour illustrer comment bien gemmer son stuff :
Vous avez déjà 2 gemmes ayant une couleur bleue sur votre stuff. Vous venez de récuperez des jambières ayant 2 chasses une bleu et une rouge, le bonus de sertissage est de +6 force. Ne cherchez pas à avoir ce bonus. Si vous cherchez à l'avoir vous serez forcément perdant.
En effet, avec une chasse rouge et bleu vous pourrez mettre 16force et 16ap/12endu et le bonus de 6force soit 22force et 16 ap, donc 60ap unbuff.
Si vous ne cherchez pas le bonus vous préfèrerez 2x16 force soit 32 force soit 64ap et la Bénédiction des rois vous sera plus utile.
Au niveau des enchantements, préférez toujours sur de l'AP/Force et du Critique, préférez également Berserker à 110ap.

Glyphes.
Voici les 3 glyphes majeurs à utiliser en spé Fury, il n'y a pas réellement d'autre alternative viable.
• Glyphe de Tourbillon
• Glyphe d'enchaînement
• Glyphe de Frappe héroïque

La vitesse de vos armes.
Prenez toujours des armes de même vitesse dans la mesure du possible, ceci vous permettra de gagner une charge de Rafale. En effet vous taperez en même temps avec vos deux armes, par conséquent, arrivé à la 3eme charge de Rafale, vous bénéficiez du bonus de vitesse d'attaque pour le 4ème coups. Vos attaque de ne désynchroniserons pas et tout au long du combat vous « gagnerez » une charge de Rafale par proc de Rafale, ce qui est tout de même assez énorme.
_________________
On ne peut pas toujours compter sur ses amis, mais on peut toujours compter son or; (Encyclonebeuk)


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MessagePosté le: Ven 4 Sep - 13:47 (2009)    Sujet du message: Publicité

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